Feeds:
Posts
Comentários

Fernanda Domingues, presidente da FD Comunicação, fala sobre o trabalho de assessoria de imprensa no mercado de games ao UOL.

Clique aqui para ver todos os vídeos

O SBGames 2010 (IX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital), maior evento de pesquisa e desenvolvimento de games da América Latina, será realizado de 8 a 10 de novembro, em Florianópolis, Santa Catarina. Este ano, as discussões giram em torno do tema “Games na Rede”, acompanhando a evolução dos jogos na Internet. As inscrições para professores e estudantes interessados em participar das palestras e atividades acadêmicas podem ser feitas no http://www.sbgames.org/sbgames2010/.

Promovido há 9 anos pela SBC (Sociedade Brasileira de Computação) e Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games), o SBGames 2010 será organizado pela Univali (Universidade do Vale do Itajaí), e vaiocupar todas as salas de convenção do hotel Bristol Castelmar, no centro de Florianópolis.

-Este é um evento único, pela troca de experiências que proporciona, reunindo pesquisadores das principais universidades que oferecem cursos de game, representantes da indústria nacional, e os fornecedores de tecnologia, diz o coordenador do evento, Prof. Rudimar Luís Scaranto Dazzi, da Univali.

No encontro, mais de mil profissionais de desenvolvimento, professores e estudantes de universidades de todo o Brasil, e outros players da indústria de jogos nacional e internacional, vão inteirar-se das últimas tecnologias e estudos e trocar conhecimento.

Entre as atividade de lazer haverá a Exposição Artes Plásticas e Games – fazendo uma releitura de cenas de games clássicos com outras técnicas artísticas-, além de um grande Campeonato Taikodom: Living Universe. No campeonato as inscrições são gratuitas e podem ser feitas pelo http://campeonato.taikodom.com.br/, independente da participação do Simpósio.

Serão cinquenta máquinas instaladas em um cenário que reproduz uma lan house, montado na entrada do evento. Durante três dias, os jogadores disputarão baterias ou partidas de 40 minutos de Taikodom: Living Universe, game espacial 3D de ação e combate em tempo real. Os 3 vencedores serão premiados com placas de vídeo de última geração.

Para quem ainda não conhece o jogo, Taikodom: Living Universe é o mais sofisticado MMO (Massive Multiplayer Online) já desenvolvido no Brasil e leva o conceito de mídia interativa a um novo nível, transformando o servidor de jogo em um megamestre de RPG, que junto com os milhares de jogadores -os Taikonautas- desenvolve aventura atrás de aventura, sem nunca se repetir.

SBGames
De 8 a 10 de novembro
Das 9 às 19 horas
Hotel Bristol Castelmar, Florianópolis
(R. Felipe Schmidt, 1260 – Centro, Florianópolis, Santa Catarina)

Criador de Braid diz que Farmville é do mal

Na palestra mais concorrida do SBGames 2010, hoje pela manhã, Jonathan Blow, o criador do game Braid, disse que nem sempre dar ao jogador o que ele quer é o correto a se fazer.

-O que é recompensador? Os game designers podem dar aos jogadores o que eles querem, mas às vezes isso não é saudável para as pessoas. Jogos como Farmville são do mal. Como designer, eu quero dizer que levo a magnitude destas consequências a sério, disse ele.

Pela analogia que fez, Blow disse que uma pessoa pode sair para tomar uma cerveja com os amigos depois do trabalho, mas o efeito será nocivo à saúde se ela se embebedar todos os dias. Segundo ele, com os games acontece o mesmo. A magnitude deve preocupar os desenvolvedores.

Da mesma forma, segundo ele, se um game ruim fosse usado por uma única pessoa o efeito não seria impactante, mas na realidade o que acontece é que centenas de pessoas gastam milhares de horas de suas vidas com coisas que as tornam mais burras.

-Nós temos responsabilidade proporcional ao número de pessoas que afetamos. E este número é cada vez maior. Por isso eu não gosto de manipular jogadores. Quero ser o mais ético que puder. Tento criar a maior liberdade possível na mente do jogador, explica.

Para finalizar, Blow disse que o objetivo dos profissionais dessa área não deve ser preocupar-se em criar o jogo mais divertido, mas respeitar os jogadores ainda que se tenha pretensão de ganhar dinheiro com o game. Para atingir esse objetivo ele aconselha muita pesquisa e usar formas honestas de conversar com os jogadores, como se faz nas novelas.

-Acho que temos de fazer algo nessa direção. Era isso o que eu queria dizer, encerra sob os aplausos de mais de 500 pessoas.

Segundo o estudo “O Jovem e o consumo político”, a maioria dos jovens estão satisfeitos com a relação de consumo que tem com produtos e serviços.

De acordo com a pesquisa, que levou em conta opiniões de 402 moradores do Rio de Janeiro e São Paulo, com idades de 16 a 25 anos, 77% nunca se sentiram desrespeitados como consumidores, 84% dos jamais fizeram reclamações exigindo seus direitos e 97% nunca abriram ação de reivindicação contra alguma empresa. Além disso, 52% se consideram informados sobre os direitos do consumidor. No entanto, 62% afirmaram não conhecer o Código de Defesa do Consumidor.

O estudo também mostrou que os jovens se consideram bem informados e que apenas uma pequena minoria tem algum interesse em política.

Fonte: Mundo do Marketing

Segundo o estudo Monitor Acision de VAS Móvel (MAVAM), que analisa e monitora os principais indicadores do uso de serviços de dados móveis no Brasil, 60% dos usuários de internet móvel do país estão satisfeitos com o serviço.

A pesquisa, realizada com 750 usuários nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro e Porto Alegre, mostrou que 48% dos entrevistados classificam a qualidade da internet móvel brasileira como “boa”; já 12% a consideram “ótima”. 39% dos pesquisados consideram o serviço “regular” e 1% acham o serviço “ruim”. A margem de erro é de 6,3% para mais ou menos.

Fonte: IDG Now

A Cia de Talentos realizou em parceria com a NetView, empresa especializada em mapear tendências para a área de recursos humanos, a pesquisa “A empresa dos sonhos dos jovens”, com o objetivo de descobrir quais as empresas mais desejadas pelos jovens quando pensam sobre sua carreira profissional. O ranking com as empresas mais votadas é o seguinte:

1º – Google
2º – Petrobras
3º – Unilever
4º – Vale
5º – Natura
6º – Nestlé
7º – Itaú
8º – Rede Globo
9º – Microsoft
10º – AmBev

A pesquisa, realizada via internet com jovens de todo o país, também revelou que para 36% dos jovens, fazer aquilo que gosta é o fator mais importante. Para 20%, fazer acontecer é uma das maiores vantagens em ser líder. Em contrapartida, 21% acredita que uma das maiores desvantagens da liderança está ligada a sofrer forte pressão e as cobranças.

Fonte: Portal HSM

Segundo o estudo TGI (Target Group Index) feito pelo Ibope, há quase 27 milhões de jogadores de videogames no Brasil, com diferentes níveis de intensidade.  O número equivale a cerca de 15% da população do país.

A pesquisa encaixa os jogadores nos seguintes grupos: hardcore: por volta de 2 milhões de pessoas; core: 3 milhões; moderado: 5,2 milhões; e casual: quase 16 milhões.

Fonte: Gamer.BR

Redes sociais se popularizam entre as empresas

Apesar do sucesso entre as pessoas jurídicas, as redes sociais são pouco exploradas

Por Redação Multimídia ESHoje (redacao@eshoje.com.br).

Desde que surgiram, as redes sociais ganharam adeptos no mundo inteiro. Há estudos que colocam o Brasil entre os países com mais usuários conectados. O Orkut, por exemplo, aparece em segundo lugar no ranking dos sites mais acessados por brasileiros, com 27 mil usuários/dia, perdendo apenas para o Google que tem mais de 34 mil, segundo dados do Ibope Nielsen divulgados em setembro.

Já no mundo corporativo o cenário é outro. A adesão não é em massa, tanto que em 15 anos de internet e outros 10 de redes sociais, cerca de 70% das empresas do Brasil estão nas redes. É o que retrata a pesquisa “Mídias Sociais nas Empresas”, feita com mais de 300 empresas entre multinacionais e nacionais, divulgada recentemente pela Deloitte.

Mesmo com a aversão inicial, por conta da dificuldade de mensuração de benefícios, os olhares marqueteiros das companhias estão atentos ao fenômeno. É por isso que as mídias sociais estão ganhando importância para empresas de diversos setores produtivos como aparecem em 83% dos casos, ainda que timidamente, apresentando apenas seus produtos e serviços com ações de marketing. Fabio Cipriani, responsável por consultoria em Mídias Sociais da Deloitte, acredita que, uma vez na rede, “as empresas poderiam ganhar outros benefícios com as mídias sociais. Por exemplo, fazendo captura de pedidos, suporte ao cliente e integração de equipes”.

Rede social para todos – As redes sociais tomaram uma dimensão tão grande no cotidiano dos internautas que acaba por transferir toda essa popularidade para as empresas. Um nicho de mercado. Mas há empresários que acreditam não haver razão para estar nesse ambiente, por não conseguir mensurar o retorno desses canais. É o caso das 53% das empresas pesquisadas pela Deloitte que não estão nas redes.

Eu estava procurando um assunto pra colocar no blog e de manhã dei uma entrada no meu Facebook, que claro, como não poderia deixar de ser, é cheio de jornalistas. Aí dei uma navegada e tinha chamada pra um release. Olha, eu sei que sou muito crítica, mas as assessorias de imprensa precisam parar de achar que ser 2.0 é colocar release no Facebook. Essa rede social é pra saber dos amigos, trocar novidades depois de um massacrante de trabalho, falar de música, cinema, viagens…Amiga, quem vai querer ler o seu release?

É o fim do press release. E agora?

Fernanda Domingues, comunicadora da era digital

Nos últimos 14 anos, com o aparecimento da Internet, o mundo da informação mudou mais rápido que nas décadas anteriores. Desde então, o analógico vem dando lugar ao digital, em todos os setores. E a comunicação passa por um processo de reestruturação, pois no momento em que o press release completou 100 anos (2006), o que era sólido desmanchou-se no ar.

O que aconteceu? A evolução da Internet, conhecida como web 2.0, revolucionou as formas de comunicação das pessoas e das corporações.  Hoje vivenciamos fenômenos como o Twitter, o microblog que permite que um cidadão comum faça chegar uma informação em tempo real, a qualquer lugar do mundo, em segundos. Recentemente ele foi usado para alardear a morte do pop star Michael Jackson, que seria confirmada pela mídia tradicional horas mais tarde.

Uma pesquisa realizada em julho de 2009 pela agência de comunicação Burson-Marsteller comprova que uma notícia divulgada no Twitter demora cerca de uma hora para aparecer em uma publicação online, e pelo menos duas horas para sair nas emissoras de rádio. A mesma reportagem pode levar mais de duas horas e meia para ser divulgada na TV, e oito horas para sair na mídia impressa.

Apesar da rapidez espantosa com que se espalha uma mensagem através desses novos canais, o mais interessante do fenômeno das mídias sociais é que agora não são necessários intermediários: uma empresa ou pessoa pode comunicar-se diretamente com sua massa de seguidores. E os consumidores ganharam voz ativa.

Diante desses fenômenos da comunicação, cabe aos assessores de imprensa e relações públicas estudar cases, olhar para o público-alvo de seus planos de comunicação e criar as estratégias mais adequadas, sem medo de ousar, e ter em mente que um novo mundo requer uma nova forma de pensar.

Social Media é mais do que simplesmente integrar um blog ou uma rede social ao plano de comunicação de um cliente. É a oportunidade de envolver diretamente os consumidores dos produtos da empresa-cliente que queiram comprar ou recomendar produtos e serviços à sua rede de contatos.

O Twitter, assim como os blogs, as redes sociais (Facebook, LinkedIn) e sites de compartilhamento de conteúdos (YouTube, Flickr) são os novos veículos de comunicação usados pelo consumidor 2.0 para comentar produtos, serviços, marcas e atitudes.

Engajar e inspirar esses indivíduos exige novas técnicas, metodologias e uma inegável compreensão dos usuários de blogs e redes sociais para entender porque eles se interessariam pelo produto que sua assessoria representa.

A relevância da mídia digital ficou evidente no Festival Internacional de Publicidade de Cannes, que em 2009 premiou trabalhos de PR pela primeira vez.

Foi o engajamento espontâneo do cidadão americano que levou Barack Obama à presidência dos Estados Unidos, disse David Plouffe, gerente da campanha política premiada no evento, com os GPs de Titanium e Integrated. Reconhecendo o DNA digital da campanha, Plouffe disse que o mérito da estratégia online foi facilitar o engajamento das pessoas que queriam mudanças. O mais notável é que a metade delas nunca havia participado de atividades políticas.

Cases como esse evidenciam que nesta nova era da comunicação, o mais importante é atender às necessidades do leitor. Cabe aos comunicadores montar suas próprias redes sociais de relacionamento e conhecer a fundo o gosto dos leitores/consumidores com quem eles querem falar, para que nossa notícia seja bem-vinda.

Parafraseando Brian Solis, autoridade em PR digital: na era digital, PR deixou de ser Press Release para transformar-se no que sempre deveria ter sido Public Relations.

Mas como encontrar essa tão falada audiência? Experimentando. Todos estão aprendendo, no dia-a-dia do trabalho, com a vantagem de saber que o ser humano é um ser sociável.

Como diz a monja Cohen, fazemos parte de uma grande rede social e somos responsáveis por nossos pensamentos, palavras e atos. Ao que ouso acrescentar: e pelas nossas omissões. Então, mãos à obra.

Posts mais antigos »

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.